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Nembis

Un campo de hexágonos donde cada casilla abierta te dice dos cosas a la vez.

LógicaDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es Nembis

Nembis es un sondeo de fondo marino dibujado sobre un panal. Cada hexágono es seguro o es un vacío, y un vacío termina la partida en el instante en que lo escaneas. A cambio obtienes información: cada casilla que abres muestra dos números en vez de uno. El ámbar, en el centro, cuenta los vacíos que tocan esa casilla. El cian, en la esquina, cuenta los destellos — casillas inofensivas que valen puntos y nada más. Dos números sobre seis vecinas son un rompecabezas distinto de un número sobre ocho, y bastan tres casillas para que eso empiece a notarse.

El campo nunca te pide que adivines. Cada sondeo se genera y luego se comprueba con un solucionador antes de llegar a tus manos: si no se puede terminar solo con deducción, se descarta y sale otro. Esa es la promesa del juego, y conviene conocerla, porque cambia la forma de jugar. Cuando te atascas en Nembis no es mala suerte — es algo que se te ha escapado, y está en el tablero.

Cómo jugar

  1. Haz clic en un hexágono para escanearlo. El primer escaneo es siempre seguro, y a partir de ahí trabajan los números: el ámbar cuenta los vacíos entre las seis vecinas, el cian cuenta los destellos. Una casilla con ámbar 0 abre todo a su alrededor en cascada, y de ahí viene la mayor parte del avance.
  2. Haz clic derecho, mantén el dedo, o cambia al modo Baliza para plantar una baliza en una casilla que crees que es un vacío. Las balizas no cuestan nada y no pueden perjudicarte — son tus notas, no un compromiso. El contador de arriba muestra las balizas frente al número de vacíos del campo.
  3. El PULSO sondea una casilla sin ningún riesgo. Si hay un vacío debajo, el pulso lo marca con una baliza y te paga veinticinco puntos por el multiplicador de la clase; si la casilla es segura, se abre normalmente. Tienes un pulso por sondeo, y cada pulso con el que termines vale sesenta puntos por el multiplicador — así que gastarlo es una decisión de verdad, no un extra gratis.
  4. Los destellos son seguros. Abrir uno vale cuarenta puntos por la racha por el multiplicador de la clase, y la racha sube uno por cada destello encontrado hasta ocho jugadas después del anterior, hasta un máximo de seis. Un campo tiene entre seis y diez destellos; encontrarlos seguidos es la diferencia entre una puntuación aceptable y una buena.

Estrategias que funcionan

  • Los números cian no son adorno. Una casilla con cian 2 tiene dos destellos entre sus seis vecinas, y los destellos siempre son seguros — así que el cian te dice dónde puedes abrir sin riesgo alguno, y dónde te espera la racha. Quien ignora el cian termina con más o menos la mitad de la puntuación de quien va a por él.
  • La regla de los pares es lo que te saca del muro. Si las vecinas ocultas de la casilla A están todas dentro de las de la casilla B, entonces las casillas que B tiene de más contienen exactamente (el número de B menos el de A) vacíos. Cuando esa diferencia es cero, todas son seguras; cuando es igual a cuántas son, todas son vacíos. Casi todas las posiciones que parecen imposibles caen con esto.
  • El tiempo vale más de lo que parece. El bono es un punto y medio por cada segundo por debajo del par — 240 segundos en ECHO I, 420 en ECHO II, 720 en ECHO III — por el multiplicador de la clase. En ECHO III ese multiplicador es 2,4, así que un sondeo terminado cuatro minutos bajo par vale más de ochocientos puntos solo de velocidad.
  • Guarda el pulso para una bifurcación de verdad, no para descansar. Sesenta puntos por el multiplicador es lo que paga un pulso sin usar al final, y en ECHO III eso son 144 puntos por no hacer nada. Gástalo cuando una elección genuina entre dos caminos esté bloqueando una región entera — es el único sitio donde los veinticinco puntos del vacío y la cascada que se abre después valen más que la reserva.
  • Baliza todo lo que deduzcas, incluso cuando estés seguro. El contador de arriba muestra balizas frente a vacíos totales, y en cuanto los dos números coinciden, todas las casillas ocultas que quedan en el campo son seguras. Llegar ahí suele ser más rápido que terminar la deducción casilla a casilla.

Un poco de historia

El buscaminas clásico es cuadrado, y sus números cuentan ocho vecinas. Nembis lleva la misma idea a un campo hexagonal, donde cada casilla tiene seis vecinas en vez de ocho y no hay diagonales que razonar aparte — un cambio que hace cada número más informativo y cada deducción más corta. Encima añade un segundo canal: el recuento cian de destellos, que es pura ventaja y convierte un juego sobre evitar cosas en uno que además paga por ir a buscarlas. El pulso, un sondeo garantizado seguro por partida, viene de la misma tradición que el deshacer único de los juegos de rompecabezas: existe para que una posición incómoda no cueste una partida que ya estaba ganada. Lo que el juego no ha tomado prestado es el cara o cruz que termina tantas partidas de buscaminas. Todos los campos de Nembis se verifican como enteramente deducibles antes de repartirse, una promesa que el clásico de rejilla cuadrada casi nunca hace.

Preguntas frecuentes

¿Puedo perder por mala suerte?

No. Cada campo se comprueba con un solucionador antes de llegarte, y cualquier campo que no se pueda terminar solo con deducción se descarta y se sustituye. Si estás atascado, la información que necesitas está en algún sitio del tablero — normalmente en un par de casillas cuyas vecinas ocultas se solapan. El primer escaneo también es siempre seguro, así que ni siquiera hay un cara o cruz en la apertura.

¿Qué es el reto diario?

Un campo, el mismo para todo el mundo, en ECHO II — noventa y una casillas, dieciséis vacíos, ocho destellos. Sale de la fecha en UTC, así que cambia en el mismo instante en todas partes y no depende del reloj de tu ordenador. El campo del día incluso abre la primera casilla por ti, en el mismo sitio para todos, para que nadie tenga mejor o peor salida que los demás.

¿Qué cambian las tres clases de campo?

ECHO I tiene 61 casillas con 9 vacíos y 6 destellos. ECHO II tiene 91 casillas con 16 vacíos y 8 destellos. ECHO III tiene 127 casillas con 27 vacíos y 10 destellos. Cada clase multiplica todo lo que puntúas por 1, 1,6 y 2,4 respectivamente, y da más tiempo antes de que se agote el bono del reloj — 240, 420 y 720 segundos. Todas las clases dan exactamente un pulso.

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