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MAKARA — Cincuenta pruebas de templo, un látigo y un puente al final

Recupera una piedra de sangre en cada nivel y libera a los niños

AventuraDificultad: Difícil20-40 minOrdenador y móvil

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Qué es MAKARA — Cincuenta pruebas de templo, un látigo y un puente al final

MAKARA es una aventura cenital que esconde un puzle de empujar bloques dentro de un juego de acción. El Dr. Rex Calloway irrumpe en un banquete en el Palacio de Rasavar y descubre que el palacio ha robado las piedras de sangre de las aldeas de la montaña. Bajo los salones de mármol, un culto de caras pintadas de calavera sacrifica aldeanos a una diosa oscura y pone a niños a trabajar en las minas. Cincuenta pruebas van del patio, por el templo y la mina, hasta las profundidades inundadas y el puente, donde espera el sumo sacerdote.

Todos los niveles piden las mismas tres cosas en proporciones distintas. Encontrar la piedra de sangre. Liberar a los niños enjaulados, lo que exige una llave que suele estar al otro lado de una pelea. Llegar a la salida, que suele estar tras una puerta sellada que solo abre cuando hay bloques de piedra sobre las placas doradas — y el látigo no rompe bloques de piedra, así que la única herramienta es tu hombro. Las zonas cambian lo que rodea a esa estructura: pinchos en ciclo en el templo, oscuridad en la mina, agua subiendo en las profundidades y una persecución en vagoneta que lo convierte todo en una prueba de tiempo.

Cómo jugar

  1. Muévete con WASD o las flechas y apunta el látigo con el ratón. En pantalla táctil, la mitad izquierda es un stick virtual y la derecha es látigo y salto.
  2. La voltereta de esquiva te hace invencible un instante y es la única respuesta fiable a una embestida del culto. Tiene una recuperación corta, así que rueda a través del ataque en vez de alejarte de él.
  3. Pulsa la tecla de interactuar junto a una jaula para liberar a un niño, si llevas una llave. Cada niño liberado son quinientos puntos, y dejar a uno atrás no cuesta nada salvo puntuación.
  4. Empuja los bloques de piedra con el cuerpo hasta las placas doradas. Un bloque pegado a la pared no se puede tirar, y el látigo no lo mueve, así que mira primero la placa y elige de qué lado del bloque colocarte.

Estrategias que funcionan

  • Los pinchos siguen un ciclo fijo de unos dos segundos y medio y nunca son aleatorios. Colócate a una casilla y observa un ciclo completo antes de comprometerte; cruzar un pasillo de cuatro casillas de pinchos es una sola voltereta cronometrada con la retracción, no cuatro pasos cuidadosos.
  • El látigo tiene alcance y el culto no. Casi todos los cultistas de las tres primeras zonas se vencen retrocediendo una casilla y atacando, porque tu alcance es mayor que el suyo. Las excepciones son los guardias de élite, que cierran la distancia en un movimiento y hay que atravesarlos rodando.
  • En la mina, la luz es un recurso. La oscuridad esconde pozos tanto como enemigos, y una antorcha no te acompaña para siempre. Aprende la sala con la luz que tengas y luego crúzala de memoria, en vez de intentar moverte y ver a la vez.
  • El bono de tiempo al final son cinco mil puntos menos cinco por segundo transcurrido, así que desaparece del todo a los dieciséis minutos. Liberar a todos los niños en cincuenta niveles vale veinticinco mil. Si vas a por el ranking, libera a los niños y deja de explorar.
  • El jefe muere de paciencia, no de daño. Molkazar telegrafía cada ataque y solo es vulnerable en la pausa posterior, y las cuerdas del puente importan más que tu látigo. Corta la cuerda a la que te apunta la pelea y deja que el barranco haga el trabajo.

Un poco de historia

La aventura de templo de los años treinta es una forma muy concreta: un sombrero, un látigo, una bola de piedra rodando y un puente de cuerdas, y cada juego que la toma prestada tiene que decidir de qué va realmente. MAKARA se decide por los bloques. Bajo los pinchos y el culto, esto es un juego sobre mirar una puerta sellada, encontrar las placas y averiguar de qué lado de cada piedra hay que situarse — un puzle que está en los juegos desde los primeros juegos de almacén y que no hace falta explicar a nadie. La capa de acción existe para impedirte pensar con calma, y la persecución en vagoneta existe para romper el ritmo antes de que se vuelva costumbre. En el reto diario los cincuenta trazados se reconstruyen a partir de la fecha del día, así que los puzles de bloques que miras son los mismos que mira todo el mundo ese día.

Preguntas frecuentes

¿Tengo que liberar a los niños?

No. La salida abre con las jaulas vacías o llenas. Pero cada niño son quinientos puntos, y cincuenta niveles de jaulas ignoradas son un agujero grande en una partida de ranking.

He empujado un bloque a una esquina y la puerta no abre. ¿Y ahora?

Reinicia el nivel desde el menú de pausa. Conservas la puntuación y el avance en las cincuenta pruebas, y solo se reinicia el nivel actual. Los bloques nunca se tiran hacia atrás, así que un bloque acorralado es permanente.

¿Funciona en el móvil?

Sí. MAKARA tiene un stick virtual en la mitad izquierda de la pantalla y látigo y salto en la derecha, y empujar bloques funciona igual con el pulgar que con el teclado.

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