Qué es Fourteen
Fourteen es un solitario de espacio, no de secuencia. Tienes tres cartas de una baraja mezclada y una cuadrícula de veinticinco casillas vacías, y cada carta que dejas se queda donde la dejaste. Solo hay una forma de volver a quitar una carta del tablero: poner a su lado otra que, sumada, dé exactamente catorce. El as vale uno y el rey trece, así que las parejas son as con rey, dos con reina, tres con jota, cuatro con diez, cinco con nueve, seis con ocho, y siete con siete.
Cuando ocurre, las dos cartas explotan y las dos casillas vuelven. Cartas del mismo palo pegadas una a otra pagan treinta puntos cada una sin liberar nada, así que hay una discusión permanente entre los puntos y el espacio. Explotar en turnos seguidos multiplica todo. Vacía la baraja y la mano y subes de nivel, recibes una baraja nueva y quinientos puntos por el nivel. Llena las veinticinco casillas y el juego termina — que es la única manera en que termina.
Cómo jugar
- Toca una carta de la mano para cogerla y luego toca una casilla vacía para dejarla. El tablero es cinco por cinco y puedes dejarla donde quieras; no hay regla sobre dónde debe ir una carta, solo sobre lo que hace al caer.
- Vecinas son las cuatro casillas de arriba, abajo, izquierda y derecha — nunca las diagonales. Una vecina del mismo palo paga treinta puntos. Una vecina cuyo valor sumado al tuyo dé exactamente catorce explota con tu carta, paga cien y libera las dos casillas.
- Las explosiones en turnos seguidos forman un combo que multiplica el turno entero: dos seguidas lo doblan, tres lo triplican, y se reinicia en cuanto dejas una carta que no explota nada.
- La baraja tiene cincuenta y dos cartas y robas una tras cada colocación. Vacía la baraja y la mano a la vez y subes de nivel: quinientos puntos por el nivel nuevo, y una baraja entera otra vez. La partida acaba cuando la cuadrícula se llena y no hay dónde dejar nada.
Estrategias que funcionan
- El siete es la carta incómoda, porque su única pareja es otro siete y solo hay cuatro en la baraja. Pon el primer siete donde tenga dos o tres vecinas libres, no pegado a un borde, o los otros tres no tendrán dónde encontrarlo.
- Mantén despejado el centro del tablero. Una carta en el centro tiene cuatro vecinas, una en el borde tres, una en la esquina dos — así que las esquinas son donde aparcas las cartas que ya has dado por perdidas, y el centro donde preparas las explosiones.
- El bono de palo son treinta puntos y la explosión cien, y solo una de las dos te devuelve una casilla. Cuando el tablero pasa de la mitad, deja de perseguir palos: el espacio vale más que los puntos, porque los puntos se acaban cuando se acaba el espacio.
- Los combos multiplican el turno entero, así que dos explosiones seguidas valen mucho más que dos explosiones con una jugada tranquila en medio. Cuando veas dos, hazlas una detrás de otra — y si la segunda necesita una carta que aún no tienes, suele compensar gastar la primera igual antes que perder la cadena.
- Bien jugado, Fourteen no se acaba: limpias la baraja, subes de nivel y recibes otra. Es decir, la clasificación premia la partida larga — la puntuación es toda la partida y no una baraja, y solo se registra cuando la cuadrícula por fin se llena.
Un poco de historia
Hacer un número exacto con un puñado de cartas es de las cosas más antiguas que se hacen con una baraja. El cribbage cuenta hasta quince y hasta treinta y uno, y desde el siglo XVII; el treinta y uno francés persiguió esa cifra por toda Europa; los juegos de bazas de Asia piden muchas veces un total en lugar de un palo. Fourteen recoge esa costumbre y la deja caer sobre una cuadrícula, lo que lo cambia todo: el número es fácil, la geometría no. Una pareja que sería trivial en la mano es imposible en el tablero si las dos cartas están a tres casillas con una extraña en medio. El resultado es un juego sobre inmuebles — sobre qué casillas todavía valen algo y cuáles se han convertido en paredes sin que nadie se diera cuenta.
Preguntas frecuentes
¿Qué parejas suman catorce?
As y rey, dos y reina, tres y jota, cuatro y diez, cinco y nueve, seis y ocho, y siete con otro siete. El as vale uno, la jota once, la reina doce y el rey trece.
¿Cuentan las diagonales?
No. Solo las cuatro casillas justo encima, debajo, a la izquierda y a la derecha de la carta que dejas. Por eso el centro del tablero vale mucho más que las esquinas.
¿Cómo termina el juego?
Solo cuando la cuadrícula se llena y no queda una casilla vacía donde dejar una carta. Vaciar la baraja no termina la partida — te sube de nivel, paga quinientos puntos por el nivel y te da una baraja nueva.


