Qué es Bandito
Bandito es un pueblo del Oeste que se recorre a caballo y una cadena de tableros de lógica que se resuelven a pie. Dusty Gulch tiene cinco puertas que importan: el salón, la oficina del sheriff, el establo, la tienda y, en el alto detrás de ellos, el banco. Tras cada una de las cuatro primeras espera alguien que cabalgará contigo, y todos plantean la misma prueba: un anillo de lámparas unidas por líneas de alianza. Pulsa una lámpara y se invierte, y con ella todas las que están unidas a ella. Enciéndelas todas y el aliado es tuyo: la puerta recibe una marca verde y se llena un hueco más en la fila de arriba a la izquierda.
La dificultad está en las líneas, no en las lámparas. El tablero del salón tiene nueve lámparas y doce líneas; el de la bóveda tiene dieciséis lámparas y veintidós, con una en el centro conectada a más partes del anillo que ninguna otra. Una lámpara atada a cinco vecinas no se toca sin mover las cinco, así que el tablero responde a cada clic. Todos los tableros nacen de desordenar uno ya resuelto, y por eso siempre hay camino de vuelta; y el número junto a Par no es una estimación: el juego resuelve el tablero con álgebra lineal de dos valores y recorre todo el conjunto de respuestas equivalentes para quedarse con la más corta de verdad. Ese es el número que intentas igualar. Una pista cuesta cincuenta puntos y enciende la siguiente lámpara de un camino mínimo.
Cómo jugar
- Cabalga con las flechas o WASD; en el móvil usa el joystick redondo de abajo a la izquierda. Pulsa M, o el botón MONTAR, para desmontar: a caballo no se entra en ningún sitio, y el cartel sobre la puerta te lo dice si lo intentas.
- Ponte en la puerta, a pie, y pulsa E o Enter; en el móvil toca ENTRAR. El salón, la oficina del sheriff, el establo y la tienda tienen cada uno su aliado y su tablero. El sheriff camina por la calle entre ellos y tiene una frase para ti, pero nunca estorba.
- Dentro, pulsa una lámpara para invertirla a ella y a todas las unidas por una línea. Las encendidas son doradas, las apagadas marrones, y la línea entre dos encendidas brilla. Cuando todas están encendidas, el aliado se une a ti. La tecla Escape, o el botón SALIR de la esquina, deja el tablero sin perder los aliados que ya tienes.
- Con las cuatro marcas, el cartel bajo el banco pasa de cerrado a abierto. La bóveda es el último y mayor de los tableros; resuélvelo y la partida termina con tu puntuación. El botón Cabalga empieza un nivel nuevo, con tableros nuevos en las cinco puertas y los aliados otra vez por reclutar.
Estrategias que funcionan
- Pulsar dos veces la misma lámpara devuelve el tablero exactamente a como estaba, así que el tablero es su propio botón de deshacer. Experimenta cuanto quieras: solo el reloj y la cuenta de clics cuestan algo, y ambos son baratos al lado de una pista mal gastada.
- La cuenta de la puntuación: quinientos puntos por aliado, trescientos más si acabaste en el Par o por debajo, ciento cincuenta si te quedaste a dos clics, y mil encima por la bóveda. La pista cuesta cincuenta. Es decir, solo compensa si te ahorra tres clics perdidos o más.
- En el establo, la tienda y la bóveda hay una lámpara en el centro del anillo, conectada a más líneas que ninguna otra. Decide primero sobre esa: que entre o no en tu respuesta cambia lo que necesitan casi todas las demás.
- Empieza por las lámparas apagadas con menos líneas. Una lámpara con dos conexiones solo se alcanza de muy pocas maneras, y por eso fija una parte de la respuesta mientras el centro, más cargado, sigue abierto.
- El Par es el mínimo verdadero, no una estimación. Si estás cinco clics por encima, no estás cerca de un camino más corto: estás en otro camino. Sal con Escape y vuelve a entrar: el mismo tablero reaparece sin resolver y puedes rehacer el razonamiento desde cero.
Un poco de historia
El tablero de lámparas y líneas pertenece a una familia de acertijos que un pequeño juguete electrónico popularizó a mediados de los noventa: una cuadrícula de botones donde pulsar uno lo invierte a él y a sus vecinos, y donde el objetivo es dejarla limpia. Lo que parece prueba y error es álgebra lineal disfrazada. Cada lámpara es una ecuación, cada botón una incógnita, y todo se cuenta módulo dos, porque pulsar dos veces el mismo botón es lo mismo que no haberlo tocado nunca. Escrito así, el tablero se convierte en un sistema de ecuaciones que la eliminación de Gauss resuelve en un instante: dice si hay solución y produce una. Bandito usa exactamente eso, tanto para garantizar que ningún tablero que te entrega es imposible como para calcular el Par, recorriendo el espacio de respuestas equivalentes para decir la más corta y no la primera que encuentra. El Oeste que lo rodea está inventado de raíz: Dusty Gulch, sus cinco puertas, el sheriff en su ronda y el caballo que no entra en casa.
Preguntas frecuentes
¿Tengo que terminar de una sentada?
No. Los aliados que ya has reclutado y el nivel en el que vas quedan guardados en tu navegador, así que puedes cerrar la página y volver al pueblo más tarde. La puntuación de la esquina vuelve a cero al recargar, pero tu récord no.
¿Es peligroso el sheriff?
No, y es a propósito. Camina por la calle entre el salón y la tienda y dice lo suyo si pulsas E a su lado, pero nunca te atrapa y no hay de quién huir. Lo único entre tú y la bóveda son los tableros.
¿Qué cambia en el desafío del día?
Los cinco tableros salen de la fecha en UTC, así que todo el mundo recibe los mismos cinco y el día cambia a la misma hora en todas partes. En modo diario el juego también pone a todos en el nivel uno y sin aliados, porque el número de nivel entra en la semilla de los tableros y, sin eso, quien fuera más avanzado estaría jugando un día distinto al de los demás.


