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Plan Z — Veinte Niveles de Fuga Sigilosa

Veinte niveles amurallados, cuatro corazones, un portón

ReflejosDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es Plan Z — Veinte Niveles de Fuga Sigilosa

Plan Z es un juego de sigilo visto desde arriba sobre salir de un recinto amurallado. En cada uno de sus veinte niveles apareces en una esquina y tienes que llegar al portón que late al otro lado. Por medio hay guardias de patrulla, puertas cerradas, vallas de alambre, escombros y reflectores que giran. Cada guardia arrastra un cono de visión bien visible, de unos ciento veinte grados, que se detiene en las paredes; quedarse fuera de ese cono es todo el juego. Tienes cuatro corazones, una barra de aliento que se vacía en tres segundos corriendo y un empujón que aturde a un guardia.

Los cuatro primeros niveles están dibujados a mano y nunca cambian: un bloque de celdas con la llave de latón tras una puerta cerrada, un patio iluminado donde las cizallas abren la valla, un apagón en los túneles donde el farol es la única forma de ver, y una travesía de río donde tres engranajes alimentan el mecanismo que llama al tren. A partir del quinto, un generador ensancha el terreno y añade una puerta cerrada y dos patrullas cada pocos niveles, hasta que ocho guardias se mueven casi a tu velocidad de carrera. Terminar sin ser visto vale quinientos puntos.

Cómo jugar

  1. Muévete con las flechas, con WASD o con la palanca flotante de la esquina inferior izquierda del tablero; mantén SHIFT o el botón RUN para correr mientras quede aliento.
  2. Pulsa ESPACIO o el botón ACT para usar lo que tengas delante: abrir una puerta de color, tirar de una palanca, cortar la valla, cavar los escombros o empujar a un guardia demasiado cerca.
  3. Fíjate en los conos amarillos del suelo. Entrar en uno da al guardia un tercio de segundo para reaccionar; la barra ALA sube y, con la alarma llena, todos los guardias van a por ti.
  4. Métete en un arbusto verde para esconderte: reduce la visión del guardia a un cuarto de su alcance y deja pasar los haces por encima. Pisa la casilla del portón para superar el nivel.

Estrategias que funcionan

  • El recuento paga quinientos puntos por terminar el nivel sin que te vean ni una vez, y solo cinco por cada segundo por debajo de la referencia. En el primer nivel la referencia son setenta y cinco segundos: el bono vale cien segundos de prisa. Espera a que la patrulla se dé la vuelta.
  • Andando te mueves a ciento veinticinco puntos por segundo y un guardia que te persigue va a ciento cincuenta: a pie nunca escapas. Corriendo llegas a doscientos cinco, pero vacías la barra en tres segundos. Corre en arranques cortos hasta una esquina y párate, que el aliento se repone a dieciocho por segundo.
  • El arbusto es la mejor herramienta del juego. Dentro, el alcance de detección de un guardia cae de unos ciento setenta puntos a cuarenta y cinco, y los reflectores te ignoran por completo. Planea la ruta de arbusto en arbusto, sobre todo en los niveles de patio.
  • Si te ven, deja de correr en línea recta. Rompe la línea de visión tras una pared y el guardia se rinde a los cuatro segundos y medio, pero solo con la alarma por debajo de cuarenta. La alarma baja seis por segundo y que te vean suma treinta: un desliz cuesta diez segundos quieto.
  • Un haz de reflector suma cuarenta y cinco de alarma por segundo, más que un guardia, pero es estrecho y previsible: observa un barrido entero antes de cruzar. En los niveles oscuros coge primero el farol, que estira tu vista de noventa y cinco puntos a ciento setenta y cinco.

Un poco de historia

Plan Z se escribió para puzzle-me.com y no adapta ningún juego existente. Se sitúa en la línea de sigilo cenital que abrió Metal Gear, de Konami, en el MSX2 en 1987, donde el campo de visión de un guardia es una forma que se lee, no un enemigo al que enfrentarse. Aquí el cono ronda los ciento veinte grados y lo cortan las paredes, lo que convierte puertas, esquinas y arbustos en el verdadero equipo. Los cuatro primeros están dibujados a mano; los dieciséis siguientes salen de un generador que ensancha el mapa según sube el número.

Preguntas frecuentes

¿Funciona en el móvil y hay que instalar algo?

No hay que instalar nada y se juega bien al tacto. La esquina inferior izquierda del tablero es una palanca flotante: apoya el pulgar donde quieras y arrastra. El botón amarillo ACT abre puertas y empuja, RUN corre y el botón pequeño de arriba pausa.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cada nivel superado paga cuatrocientos puntos por el número del nivel, más quinientos si ningún guardia te vio, más cinco por cada segundo por debajo de la referencia y más cien por cada corazón lleno. Las llaves valen cien, los engranajes ciento cincuenta y las herramientas cincuenta.

¿El reto diario es igual para todos?

Sí. La semilla viene de la fecha en UTC, así que todos los jugadores del mundo reciben los mismos veinte niveles ese día, con los arbustos en los mismos sitios, las mismas rutas de patrulla y los reflectores con la misma cadencia. Cambia a medianoche UTC.

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