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ChromaMath

Recorre un camino de operaciones y llega al número exacto.

NúmerosDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es ChromaMath

ChromaMath te da una cuadrícula, un número de partida y un número al que llegar. El cuadrado morado de la esquina superior izquierda tiene el valor inicial; la bandera rosa de la esquina inferior derecha es la salida. Todos los demás cuadrados son una operación con un valor pegado, con colores que se leen de un vistazo: verde suma, rojo resta, azul multiplica, ámbar sustituye la cuenta por su propio número y tira todo lo que llevabas.

Avanzas un cuadrado cada vez, arriba, abajo, izquierda o derecha, y no puedes pisar el mismo cuadrado dos veces. La cuenta cambia según avanzas y está siempre junto al objetivo. Si pisas la bandera con el número equivocado, el tablero tiembla y te empuja fuera — el paseo continúa, no se pierde nada salvo los segundos. La cuadrícula empieza en tres por tres y crece un cuadrado de lado cada cuatro niveles, hasta seis por seis: treinta y seis casillas, un camino y muchísimos giros equivocados.

Cómo jugar

  1. Haz clic o toca un cuadrado junto a la punta de tu camino para entrar en él. Toca otra vez el último cuadrado del camino, o pulsa Deshacer, para retroceder. La línea blanca muestra por dónde has pasado, y no puedes cruzarla — ninguna casilla sirve dos veces.
  2. Los colores son las operaciones: verde +, rojo −, azul ×, ámbar = (la cuenta pasa a ser este número). El valor actual está junto al objetivo, arriba en la pantalla; el nivel solo se gana al llegar a la bandera con los dos números iguales.
  3. El modo Infinito corre con un solo reloj: sesenta segundos para empezar, quince más por cada nivel terminado, y la partida acaba cuando llega a cero. El Desafío Diario son cinco niveles, los mismos cinco para todo el mundo, y no tiene reloj.
  4. Cada nivel paga 100 puntos más un bono de rapidez de hasta 60 — bajan dos puntos por segundo — así que el total de la clasificación mezcla hasta dónde llegaste con lo rápido que leíste cada cuadrícula.

Estrategias que funcionan

  • Trabaja al revés, desde la bandera. Mira el último cuadrado que tendrías que cruzar para llegar: si es un ×3, el número que necesitas un paso antes es el objetivo dividido entre tres — y solo eso ya descarta medio tablero.
  • Los cuadrados ámbar = son una salida de emergencia, no una trampa. Limpian la cuenta, así que una cuadrícula que se ha torcido del todo suele estar a dos pasos de arreglarse: cruza un ámbar y empieza la aritmética desde ahí.
  • La multiplicación es la única operación que hace crecer el número deprisa, así que en las cuadrículas grandes localiza primero los × y decide si de verdad los necesitas. Un camino que evita todos los × suele ser el que se puede afinar con + y − al final.
  • En Infinito el reloj es el único enemigo: sesenta segundos para empezar y quince de vuelta por nivel. Dos puntos por segundo es un castigo pequeño, así que en una cuadrícula difícil cuesta menos parar y leer que dar vueltas y perder quince segundos que no vuelven.
  • Pisar la bandera con el número equivocado no termina el nivel — solo sacude el tablero y te devuelve. Aprovéchalo: cuando estés a un cuadrado de la salida y con dudas, prueba; si la rechaza, sigues con todo tu camino y puedes deshacer hasta una bifurcación.

Un poco de historia

Los puzles de aritmética escondidos dentro de un paseo son más viejos que las calculadoras que abarataron las cuentas. Los puentes de Königsberg nos dieron un paseo con una regla sobre cruces; los cuadrados mágicos, números colocados de modo que todas las líneas concuerden; y las revistas de pasatiempos del siglo XX estaban llenas de cuadrículas donde el recorrido importaba más que las sumas. Lo que todos comparten con ChromaMath es que la dificultad no viene de la aritmética — aquí todas las operaciones son pequeñas y se hacen de cabeza — sino del orden. Multiplicar antes de sumar da un número distinto que sumar antes de multiplicar, y en un tablero de seis por seis el número de órdenes posibles se sale de la cuenta. Los colores están para que el tablero se lea como un paisaje y no como treinta y seis cuentecillas.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa si llego a la bandera con el número equivocado?

El tablero tiembla y vuelves al cuadrado del que venías. No se pierde nada salvo el tiempo, y tu camino queda exactamente igual, así que puedes deshacer hasta una bifurcación y probar otra ruta.

¿Hay límite de tiempo?

Solo en Infinito, donde un único reloj empieza en sesenta segundos y gana quince por cada nivel terminado. El Desafío Diario — cinco niveles, los mismos para todos — no tiene reloj, solo un bono de rapidez que encoge mientras piensas.

¿Puede una cuadrícula ser imposible?

No. El objetivo se calcula recorriendo un camino que el propio juego dibuja antes de rellenar el resto de los cuadrados, así que siempre hay al menos una ruta que cae exactamente en él. Encontrarla es el juego.

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